BETA

Chelios

6.0
Valutazione Media
Positive
2 (67%)
Neutrali
0 (0%)
Negative
1 (33%)
Skate Story
Giocato su PC (Microsoft Windows)
12 gennaio 2026
9

Skate Story è uno di quei giochi che non cercano di piacere a tutti, e proprio per questo funzionano. Un’esperienza minimale, strana, a tratti ostica, che usa lo skate non come sport o sistema di punteggio, ma come linguaggio. Non si gioca per vincere: si scivola per andare avanti, per stare al mondo.

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Cronos: The New Dawn
Giocato su PC (Microsoft Windows)
12 gennaio 2026
8

Cronos: The New Dawn sembra un gioco che ha finalmente capito cosa vuole fare Bloober Team. Non cerca di stupire a ogni costo e non punta sull’horror da jumpscare. Lavora invece su atmosfera, spazio e tempi lunghi, ed è una scelta che gli giova.
L’ambientazione è centrale. Il mondo di gioco non è un futuro spettacolare, ma un futuro bloccato. Le architetture brutaliste e le rovine non servono a fare scena: raccontano un’idea precisa di stagnazione, di civiltà che ha smesso di produrre senso e si limita a sopravvivere. È un contesto che funziona perché è coerente e leggibile, non perché è “bello” nel senso tradizionale.
Il tema del tempo non è usato come gimmick. Spostarsi tra epoche diverse non dà l’impressione di poter correggere il passato, ma di osservarne gli effetti a distanza. Le conseguenze contano più delle cause, e questo si riflette anche nel tono generale del gioco: non c’è eroismo, non c’è catarsi. C’è semmai una costante sensazione di limite.
Dal punto di vista del gameplay, Cronos sembra voler recuperare un’idea di survival horror più controllata. Il ritmo è lento, gli spazi sono pensati per essere letti e attraversati con attenzione. I combattimenti non sembrano il fulcro dell’esperienza, e questo rafforza la sensazione di vulnerabilità invece di indebolirla. È un gioco che chiede pazienza e attenzione, non riflessi.
Anche il design delle creature va in questa direzione. Non sono mostri pensati per colpire subito, ma presenze disturbanti che hanno senso all’interno del mondo. Più che nemici, sono il risultato di qualcosa che è andato storto e non è più stato sistemato.
Quello che emerge, nel complesso, è un titolo che punta alla coerenza prima che all’effetto. Cronos: The New Dawn non sembra voler piacere a tutti, né spiegare tutto. Preferisce costruire un’esperienza compatta, con un’identità chiara, e lasciare al giocatore il compito di metterla a fuoco.
Il nuovo gioco di Bloober Team non è rivoluzionario, ma consapevole, misurato, e finalmente centrato su ciò che sa fare meglio.

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Metaphor: ReFantazio
Giocato su PC (Microsoft Windows)
12 gennaio 2026
1

Un JRPG che scambia la verbosità per profondità e la ripetizione per visione autoriale
Metaphor: ReFantazio nasce con l’ambizione di essere il grande JRPG politico, maturo, “definitivo” di Atlus. Il risultato è invece un gioco autoreferenziale, stanco, didascalico, che ricicla strutture vecchie mascherandole da evoluzione, e che fallisce praticamente ogni obiettivo che si pone.

Gameplay loop: rituale vuoto e prevedibile

Il loop di gioco è uno dei più anestetizzati degli ultimi anni: dungeon lineari, combattimenti a turni senza tensione reale, intermezzi narrativi infiniti, gestione del calendario. Tutto è già visto, ma qui è anche rallentato, irrigidito, svuotato di ritmo.
Il sistema degli Archetipi, venduto come grande novità, è in realtà una versione meno leggibile e meno soddisfacente dei job system già visti in Persona e Shin Megami Tensei. Cambiare ruolo raramente è una scelta interessante: è spesso un obbligo imposto dal design, non una decisione strategica. La libertà promessa è puramente cosmetica.
I combattimenti funzionano, ma non coinvolgono. La difficoltà è mal calibrata, le battaglie si risolvono in automatico dopo poche ore, e il gioco non costruisce mai vera tensione. Si va avanti per inerzia, non per interesse. La sensazione costante è quella di stare eseguendo una checklist, non vivendo un’avventura.

Tecnica: vecchio, rigido, inconsistente

Tecnicamente Metaphor è sorprendentemente arretrato. Animazioni legnose, modelli statici, espressioni facciali povere rendono ancora più pesanti le lunghissime sequenze dialogate. I dungeon sono anonimi, ripetitivi, privi di identità spaziale, senza un minimo senso dell’esplorazione o della scoperta.
La direzione artistica prova a compensare con colori e suggestioni fantasy europee, ma resta una patina estetica sopra una struttura antiquata. Il gioco non ha il coraggio di essere davvero stilizzato né la forza tecnica per risultare credibile. Anche l’interfaccia, tipicamente Atlus, qui diventa più esibizione che funzionalità: invasiva, ridondante, spesso stancante.

Scrittura: temi importanti trattati nel modo peggiore

Il punto più basso dell’esperienza è la scrittura. Metaphor vuole parlare di politica, potere, razzismo, disuguaglianze, democrazia. Ma lo fa in modo didascalico, ossessivo, infantilizzante. Ogni concetto viene spiegato, rispiegato, ribadito, come se il gioco non si fidasse mai dell’intelligenza di chi gioca.
I personaggi non dialogano: declamano. Sono veicoli di messaggi, non individui credibili. Il worldbuilding è una valanga di nomi, fazioni e concetti astratti scaricati addosso al giocatore senza ritmo né misura. La narrazione non emerge dal gameplay, lo interrompe continuamente, distruggendo il pacing.
Peggio ancora, Metaphor si prende terribilmente sul serio senza mai davvero interrogarsi su ciò che racconta. Non c’è ambiguità, non c’è conflitto autentico, non c’è sottotesto. Solo temi “importanti” trattati in modo superficiale, trasformati in slogan ripetuti fino allo sfinimento.

Conclusione

Metaphor: ReFantazio è un gioco convinto di essere profondo, ma che confonde la lunghezza con la complessità, la verbosità con il pensiero critico, la routine con la struttura. Un JRPG che guarda al passato senza capirlo e al futuro senza meritarselo.

Un esercizio di stile stanco, che fallisce come gioco, come racconto e come dichiarazione d’intenti.